Niemand ist überrascht, dass sich die Jugend von heute anders verhält als wir Erwachsenen heute, vor Jahren, als das digitale Zeitalter noch nicht in unser Leben getreten war. Es ist logisch und zu erwarten, dass die Evolution uns alle zu Veränderungen in unserer täglichen Lebensweise drängen wird.
Wir betrachten und entschuldigen jedoch natürlich Verhaltensweisen, die die Gesundheit und das Wohlbefinden im Allgemeinen beeinträchtigen, verstecken uns, weil es jetzt anders ist, und vermeiden es, jungen Menschen gegenüberzutreten, die an Unmittelbarkeit, Einsamkeit und in vielen Fällen an mangelnde Kommunikation und Affektivität gewöhnt sind Älteste.
Obwohl es individuelle Unterschiede gibt, ermöglicht die Suche nach Vergnügen und / oder Intoleranz gegenüber dem Unangenehmen ihnen die Flucht durch den Zugang zu einer virtuellen Welt, die viele Stunden ihres Lebens in Anspruch nimmt.
Die Nutzung des Internets ist bei jungen Menschen zwischen 16 und 24 Jahren bereits eine Mehrheitspraxis, mit einem ähnlichen Prozentsatz in dieser Altersgruppe (98,6% bei Männern und 98,2% bei Frauen)..
Andererseits haben nach Angaben des INE für 2014 63,5% der Kinder zwischen 10 und 15 Jahren ein Mobiltelefon mit Internetverbindung. Dies zeigt, dass sie in einem immer frühen Alter neue Technologien einsetzen..
Da die Daten für 2008 noch nicht aktualisiert wurden, gibt es in Spanien 6,2% der jungen Studenten mit häufigen Problemen und 26,6% mit gelegentlichen Problemen im Zusammenhang mit der Nutzung des Internets. Die Konsultationen von Videospielern, die süchtig nach Videospielen sind "online„Multiplizieren sich exponentiell und Jugendliche zwischen 12 und 18 Jahren sind vom Internet abhängig. Es gibt bereits Verbände und Zentren, die beginnen, junge Menschen zu behandeln, die von Videospielen "begeistert" sind, und dabei beobachten, dass es sich um eine gefährdete Gruppe handelt.
In dem Diagnostisches und Statistisches Handbuch der Geistigen Störungen (DSM-V), in seinem Abschnitt III, der den Bedingungen vorbehalten ist, die weitere Untersuchungen erfordern, die Internet-Spielstörung ((Internet-Spielstörung). Glücksspiel und andere soziale oder sexuelle Abhängigkeiten sind hier nicht enthalten. Wenn Sie im Internet um Geld spielen, ist es Pathologisches Glücksspiel ((Internet-Glücksspielstörung) im Abschnitt Substanzbezogene Störungen und Suchtstörungen.
Wenn wir uns auf Sucht beziehen, assoziieren wir sie normalerweise mit Drogen, aber das wesentliche Element aller Suchtstörungen ist die Mangelnde Kontrolle über ein bestimmtes Verhalten, das nach und nach das Leben der Person dominiert, die darunter leidet.
Kurz gesagt, wenn wir mit einer sich wiederholenden Gewohnheit konfrontiert sind, die schwer zu kontrollieren ist und die physische und psychische Gesundheit sowie das soziale Leben der Person beeinträchtigt, sprechen wir von Verhaltensabhängigkeiten. Sie können mit neuen Technologien oder anderen Verhaltensweisen wie zwanghaftem Einkaufen, unkontrolliertem Sex, übermäßiger Bewegung usw. verbunden sein..
Das Hauptsymptome einer Verhaltensabhängigkeit sind:
Eine nicht süchtige Person kann sich zum Vergnügen mit dem Netzwerk verbinden, im Gegensatz zu einer süchtigen Person, die dies tut, um ihre emotionalen Beschwerden (Langeweile, Einsamkeit, Wut oder Aufregung) zu lindern, und harmloses, anpassungsfähiges und funktionales Verhalten kann je nach Häufigkeit zur Sucht werden , Intensität oder investierte Zeit und Geld.
Ich werde mich nur auf Abhängigkeiten beziehen Online-Videospiele und nicht auf andere technologische Abhängigkeiten, die weniger untersucht wurden, wie Spiele, die keine Internetverbindung benötigen, soziale Netzwerke, Mobiltelefone und die soziale Nutzung des Internets.
Das Massively Multiplayer Online-Rollenspiele (MMORPG) sind Videospiele, in denen Tausende von Spielern gleichzeitig in einer virtuellen Welt eine Verbindung herstellen können.
Jeder erstellt einen oder mehrere Avatare mit physischen und psychischen Eigenschaften, die er auswählt, und hat die Möglichkeit, mit den auszuführenden Missionen allmähliche Schwierigkeitsgrade zu überwinden. Unter diesen Spielen ist das bekannteste die Welt der Kriegskunst, andere sind auch beliebt Everquest, Final Fantasy, League of Legends, SPE oder FIFA und Abstammung.
Wir haben zugängliche Objekte, relativ billig, mit einer kontinuierlichen Verbindung, die lohnend sind und uns sofort stärken und es uns ermöglichen, Aufregung und vor allem virtuelle soziale Beziehungen zu vermeiden. Auf diese Weise aufgrund der Eigenschaften der:
Ein zu berücksichtigendes Merkmal ist das Verfügbarkeit und Zugänglichkeit (24h sieben Tage die Woche); ein Straflosigkeit absolut, nachdem man sich auf destruktive Verhaltensweisen eingelassen hat, die keine nachteiligen Folgen haben oder im Vergleich zur Realität lächerlich sind; Der Spieler kann Risiko ohne körperlichen Schaden zu erleiden;; und stattdessen werden Handlungen durch das Geben von a belohnt Feedback fast sofort durch durchgeführte Aktionen, die in der realen Welt nicht immer vorkommen.
Seine leichte Verfügbarkeit, die Mode über die Spiele, der Druck der Gruppe, daran teilzunehmen; ein übervorsichtiger und freizügiger Bildungsstil, der keine Grenzen setzt, oder im Gegenteil ein starrer Stil, schlechte Kommunikation und mangelnde alternative Freizeit; Hinzu kommen stressige Ereignisse wie Konfliktumgebungen, Einsamkeit des Jugendlichen auch in Begleitung..
Besondere Aufmerksamkeit muss jungen Menschen gewidmet werden, die Schwierigkeiten haben, mit Problemen, geringem Selbstwertgefühl, Impulsivität umzugehen und das Unangenehme wie Schmerz, Traurigkeit oder andere unangenehme Stimmung nicht zu ertragen. Auch junge Menschen, die starke Empfindungen suchen, haben eine größere Veranlagung und Verletzlichkeit.
Das Vorhandensein von duale Pathologie. Sucht tritt normalerweise nicht unabhängig voneinander auf, sondern besteht gleichzeitig mit einer anderen psychischen Störung wie Autismus-Spektrum-Störungen (ASD), Aufmerksamkeitsdefizit (ADHS), oppositionellem Trotz (ODD), Zwangsstörungen (OCD), sozialer Phobie und / oder Schule, Depression, Angst ... .
Das DSM-5 sieht bis zu neun Symptome vor, von denen fünf für einen ununterbrochenen Zeitraum von 12 Monaten erforderlich sind (bei Kindern und Jugendlichen 3 Monate). Diese sind:
Jugendliche sind sich der negativen Folgen von Videospielen nicht bewusst und können dennoch nicht bestritten werden, dass sie spielen, da dies Teil unseres täglichen Lebens ist. Es ist jedoch notwendig, dass sich neben Eltern und Verwandten auch andere Erwachsene, die sich in ihrem täglichen Leben befinden, auf transversale Weise zusammenschließen, um dies zu verhindern.
Obwohl nicht alle Kriterien erfüllt sind, um von Sucht zu sprechen, ist eine Intervention in einer Anfangsphase ausreichend, um eine Eskalation in Richtung Progression zu verhindern. Wie in der Luftfahrt gibt es einen Punkt ohne Wiederkehr, an dem das Gehirn bei Sucht bereits den Belohnungskreislauf (limbisches System im Temporallappen) aktiviert hat, der Dopamin auslöst und angenehm ist.
Eine empathische Haltung, die das Bewusstsein fördert, erleichtert dem Jugendlichen die Möglichkeit, seine Haltung ändern zu wollen, und zwar abhängig von Alter und Risikofaktoren (wie Lebensereignissen) und Schutzfaktoren (Werte, eng unterstützende Menschen, nicht konfliktreich) Umwelt ...) Dies wird die Prognose sein.
Es wird dringend empfohlen, ihnen zu helfen, sich des Problems bewusst zu werden, als Verhaltensmodelle zu interagieren, und je nach Alter werden wir mit Verständnis, aber Festigkeit in Dialog treten und sie in Anstrengung und Toleranz gegenüber Frustration schulen.
Da das Gehirn ausgereift ist, erleichtert das Spielen das Erlernen bestimmter Fähigkeiten, hilft, Entscheidungen auf motorischer Ebene schneller zu treffen, verbessert die Koordination und fördert die Kreativität. Vergessen wir nicht, dass es Bereiche des Gehirns gibt, die im Jugendalter nicht vollständig entwickelt sind, wie z. B. exekutive Funktionen (präfrontaler Lappen), die sich erst im Alter von 20 bis 30 Jahren entwickeln..
Neue Technologien sind gleichbedeutend mit Fortschritt und helfen dem Menschen. Eine rasche Entwicklung und wenig oder gar keine Schulung in ihrer Verwendung sowie die damit verbundenen Risiken können das Suchtverhalten bei schutzbedürftigen Personen verbessern.
Interessanter Link zum Gesundheits- und Wohlfühlportal für die Familien des Sant Joan de Déu Krankenhauses ((Scheinwerfer)::
Die neuen TechnologienTage in niJungen und Jugendliche GuWeg, um in einer digitalen Gesellschaft gesund zu erziehen http://bit.ly/2hu2Z5q
"Nichts ist Gift, alles ist Gift: Der Unterschied liegt in der Dosis", Paracelsus
Literaturhinweise:
APA (2013) Diagnostisches und Statistisches Handbuch der Geistigen Störungen (DSM-V) (Fünfte Ausgabe). Washington, DC: American Psychiatric Association.
Carbonell, X. (2014) Videospielsucht in DSM-5. Addictions, Bd. 26 Nr. 2, S. 91-95
Firma A. (2013). Nicht substanzabhängige Abhängigkeiten (DSM-5, APA, 2013): Ein erster Schritt zur Einbeziehung von Verhaltensabhängigkeiten in die aktuellen kategorialen Klassifikationen. Rev. Neuropsiquiatr 76 (4), 213.
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